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原文由Adam Smith发表于advanced photoshop magazine,可以在这本杂志的第33期的第33页找到英文的原版。由于在这类文章里比起学习技术,更多的还是在学习思路,加之原文的冗长,所以和那篇切楼一样,我仍然只是写我理解的主要思路。原文标题《metal effects and textures》,即金属效果和材质。
此文我翻译后最早发布在经典论坛。
最终效果图
步骤
1.首先,抠出鱼身。图中使用的是钢笔,并且勾的是形状而非路径,于是得到的是一个鱼身的形状图层。关于素材,应该不难找到类似的,并且此文中素材的作用其实是提供一个轮廓。
2.栅格化形状图层,得到鱼的轮廓形状。并把鱼本身从背景中抠出。其实方式不限此,可能更多人习惯直接路径勾出鱼身。
3.仍然是用钢笔勾出鱼头的形状
4.选择灰色的形状颜色,栅格化鱼头形状的图层。
5.将鱼头形状图层存贮为通道。
6.高斯模糊此鱼头通道。并反选之。
7.选中鱼头形状图层,应用光照效果。之前通道高斯、灰色颜色的选择都是为这步准备的。光照是达到金属效果的常用手法,配合通道可以模拟很多效果。所以这里的通道选项是鱼头通道。
8.用光照亮鱼头,达到简单的金属效果。
9.鱼头的一部分已经转化为金属质感。
10.然后,是鱼的其它部分。这里先做的是脊椎部分。建立选区,存贮通道,高斯模糊,光照效果。这即是此文其中一个技术的缩影。
11.光照出脊椎,赋予其金属感。
12.你也许猜到了,后面是鳞片的制作。
13.制作这样的金属感鳞片,使用的仍然是相同的手法。
14.通过使用变形工具,复用鳞片,把它们铺在鱼身上。这里可能会花上点时间。
15.鳞片的覆盖规则上,是前一排盖住后一排的。将每一排盖印成一个图层,为后面添加深度做准备。
16.尾部连接处的处理,作者简单绘制了这么一副图。
17.然后仍是使用相同手法将之处理成金属感物件。这里仅仅只是参数的变化和光照角度的不同。
18.接着处理鱼尾等部件。可能手法开始显得单调了,但是,要达到好的效果,其实非常难!
19.添加深度,或者称之为添加阴影。为每一排鳞片添加盖在后一排上的阴影。
20.接着为其他部位添加深度。
21.合理设置阴影的透明度,角度,距离,扩展等等。这会使鱼渐渐自然起来。
22.整体的渐变叠加。可以发现,到目前为止,都是在表现光。渐变和投影,就是用来表现光的。仅仅处理灰度图像,处理暗调和渐变,感觉就像是素描在表现光线一样。
23.用原文的话讲,这种渐变叠加使得图像更有“凝聚力”。当然在透明度等参数上是有所变化的,但是有些时候,细节的表现,往往会因为多了一层可能仅10%透明度的渐变。
24.处理好光线强弱后,后面就是叠加纹理了。
25.混合模式在这时大显神通,叠加很好用。休整下边缘,效果已经初步显现。
26.叠加纹理时,可以通过变形,以适应鱼本身的弯曲度。
27.之后可以尝试更多的纹理了。最后作者使用的是这种生锈的纹理。
28.下面是我最喜欢的一部分,一张这种开孔的纹理,居然被用作眼睛。
29.通过使用颜色加深的混合模式和蒙版修补,使之融合。
30.这是鱼的眼珠。对于PS和FW用户这种图形绝对不会陌生。
31.这种类似于简单水晶球,稍加休整就可以用作眼珠。
32.强烈的外发光。
33.最后的修整。看看哪里还可以加强和细化。观察,观察,再观察,直到觉得没什么不妥的地方。我觉得大多数国外优秀设计是都有这种习惯。
34.之后,就是背景细节了。首先是类似深海的渐变。
35.在右上角渲染一层薄云。
36.从右上角射入的光线。用的还是渐变。
37.简单的加了一个照片滤镜,使鱼和背景相融合,完成。
总结,做这样一幅图,要将细节表现的淋漓尽致,非常难。从简单的手法使用却达到不俗的效果来看,功力十分了得。但是学习其思路和过程,对提高自身还是很有帮助。